
在制作日本环球影城的超级任天堂世界时,我也是抱持希望能打造成看到进场的小朋友会在地板上滚来滚去乐在其中,于是家长也只好配合他一起玩起来,就发现其实意外有趣的场地这种想法,其实在制作电影时也是希望能制作出一bù同样的电影,
其实那对父母亲,是有一张我大约在二十年前左右,和小田部(※) 一起画出来的画稿,yǐ此为基础下去创作出来的。而在电影当中出现的xīn角色,大概也就只有玛利欧的家族而已。
玛利欧的家人(正如前面提到的一样)是一个一直以来都没有解决的问题。比如说加入一个「有个很娇小可爱的小妹」这种设定好了,那在之后制作游戏时就会变成一种「限制」。因为如果想要「加入一个高个子的妹妹」,就会变得没办法下去做。但就算有这方面的问题存在,为了将来的发展着想,就应该要仔细去思考玛利欧的家庭组成。
※ 编按:本篇报导刊出时全球票房已突破9 亿美元
但同时也定下一个除此之外就不会插嘴干涉其他方面制作工作的规定,毕竟是喜欢电影的人,当然会想要提出意见,也会有自己坚持的要素啊。像是不能这样做,这个禁止使用等等(笑)。但对方才是制作动画片的专家,所以就应该要交给他们。我们则是以「fēi常了解游戏的观众」来自处,提案与游戏现有要素有关的意见。
而就制作一部电影来说,我们也是希望能够自由地制作出自己想要做的作品,朝想要做的方向发展。为了达到这个目标,所以认为应该要由自己亲自下来制作。在有这种想法数年之后,碰巧认识了克里斯(指照明娱乐公司的制作人克里斯‧梅勒丹德利),最终以共同制作的方式催生出这一部作品。
媒体:库巴唱歌的场面让人忍不住开口笑出声,所以想请问这一段是在什么情况下诞生的呢!
听说有些年长者看电影看得感动泪落,真的是让我感到很开心。虽然并没有什么特别想要赚人热泪的地方,但大概就是因为这样,才会让人回想起过去的记忆而感动吧。能够接收到这些意见,也真的是让人感激不尽的反应。
而且也拟定了,要尽可能减少为了电影而创作出全新角色这个方针。尽量使用现有的(玛利欧游戏相关的)角色。我自己擅自把他们称为「任天堂演艺事务所」,把这些角色送进电影里(笑)。
宫本: 花了很久的时间啊(笑)。因为所有工作人员都非常了解玛利欧和任天堂,所以真的是满进了许多「没想到会在这里用上这个啊,」的内容。而且我今天早上和导演聊天时,他才和我说「其实那一段有用上那个要素哦」,告诉我一些我没有注意到的典故放在哪些段落里面(笑)。能够以如此密度制作出一部电影,真的是让人感激不尽。
克里斯也和我一样,是一个会和大家回顾自己过去曾经碰上哪些失败,会积极自我反省的人物,我就是觉得在这个方面很相似。我和克里斯之间真的是相处得很好,从来就没有发生过争执。
宫本: 虽然是有些老套的回答,但全部我都很喜欢(笑)。就角色方面来说,我觉得不仅是玛利欧,可说是所有角色都提升了一个等级。比如说慢慢龟(ノコノコ)的头盔,是经过了大概重画好几十次画稿的沟通过程后才敲定的设计,卡美克(カメック)也被塑造成一个很有味道的角色,可以说是全员都十分活灵活现。
虽然这一部份是有我自己的偏见在其中,但我自己认为玛利欧和路易吉(ルイージ)是义大利裔的移民,居住在布鲁克林区的蓝领阶级。但这样下去思考的话,只有兄弟两个人自己住在纽约的设定实在是不可能成立。于是脑海中就浮现出有一起同住的其他家人,家族和亲戚都会坐在一起吃饭这样子的生活风景。
在前往电影院的时候,动机常常是「大人陪着小朋友一起来」,或者是(家长)「想要让小朋友看这部片」,但是我们希望能够让小朋友和大朋友都会想要观赏,并且能够乐在其中。以此作为目标下去制作电影,最后也完成一部自认有达到目标的作品。就连我这个已经看过一百次以上的人,直到现在也是每次看片都感觉十分有趣啊。
媒体:自从《超级玛利欧兄弟》登场以来已经过了10 年,从玛利欧这个角色首次在游戏里登场开始算则大约8 年,到今天终于有一部任天堂直接参与的电影诞生。所以想要请教本片之所以会诞生的契机以及经过。
在日本实施抢先限量上映的隔天(1 月11 日),有一场对《玛利欧》系列游戏创始人,同时也身兼本片共同制作人的任天堂董事顾问宫本茂的媒体联合专访。本篇报导就要为大家送上在这场专访中,宫本茂制作人谈到的电影制作经过、在制作过程中的小故事,以及其对于作品投注的热情等等专访内容。
虽然和短片这个话题是不太一样,但是以我在最近十几年内获得的经验来说,是有一些从连续剧里得到的启发有活用在创作上面。
所以就和克里斯以及其他动画师讨论了非常多次,详细制作出每一个登场人物的行为动机等等方面的内容。比如说像是碧姬(ピーチ)公主,并不是单纯个性好强想去大闹一场,而是因为有想要保护蘑菇王国的动机存在。看到在经过这些程序打造出来的角色之后,就让我感觉「没有问题,的确是一个活生生的人」。
媒体:生活在纽约布鲁克林区的玛利欧家族是如何创作出来的呢?
只不过明明和团队内其他人说不可以(插嘴干涉拍摄),但我自己却有插嘴一些甚至上到导演层级的事情(笑)。
从纽约穿过水管,就会连接到一个不可思议的世界,其实是玛利欧制作团队与其余关系人士的共通认知。
从任天堂派出的成员,主要是专门负责制作角色或是动画片段的工作人员,召集了特别喜欢电影的人物组成小规模的电影专案团队。
片尾工作人员名单真的是十分有趣,萤幕上的动画和音乐都相当精彩。特别是对于了解玛利欧游戏的玩家来说,看到这两个要素组合在一起时,应该也会感到十分开心才对。
我在游戏完成后一直到正式发售之间,都会和整个团队在比如说一起吃饭的时候,一边去讨论刚做好的那款游戏有哪些地方并不是很理想。虽然听起来好像有点消极,但是大多会在游戏发售得到「结果」之前,就先确定自己的看法。然后就会再继续讨论,拟定针对下一款作品的方针和构思。
媒体:司派克※在电影里以玛利欧的对手身份登场,想要请教他会在电影登场的理由。
但是话虽如此,一直都这样做的话,终究是无法让没有购买游戏主机的人享受到玛利欧的乐趣,没有办法把角色培育成一个完整的IP 作品。所以才开始想说是不是也要做些不一样的东西比较好,虽然说其实已经是满久之前的事了啦,然后就决定开始尝试手机游戏和电影。
媒体:在日本抢先上映活动时,宫本制作人有讲了一句「感觉就像是原本是以八位元描绘的玛利欧,在《超级玛利欧9》中变成手偶,最终在经过四十年后以电影化身为人」,可以详细解释一下这到底是一种什么样的感觉吗?
而且(在英语版为库巴配音的)杰克‧布莱克也十分配合,甚至还自己做了一首歌亲自演唱。真的是很有即兴发挥感,让人觉得很不错呢。杰克‧布莱克在美国抢先上映活动时,还自己扮成库巴登场,让到场所有来宾都很乐在其中。
※ 指技术人员、游戏创作者横井军平,参与众多任天堂代表性游戏主机和软体开发工作,是任天堂公司成为全球性大企业的原动力之一
就我自己来看存在感最强的角色,应该是碧姬和库巴吧。为了奇诺比奥(キノピオ)而战的碧姬,让人见识到身为一个华贵公主同时却又英气十足的模样,真的变身成一个非常生动的角色。她对于玛利欧那难以言喻的感情也是描写得恰到好处。
媒体:虽然是有些老套的问题,但还是想请问宫本制作人最中意的角色和场面是什么呢?
马修‧福格尔(照片摄于日本抢先上映活动红毯)
媒体:说到宫本制作人参与制作的影像作品,还有在761 年公开的短篇动画集《皮克敏短篇电影(PIKMIN Short Movies)》,是否有什么经验能活用在这次的制作过程中,又或者是有达成什么当时想要挑战的事情呢?
亚隆‧荷瓦斯和麦克‧杰雷尼克(照片摄于日本抢先上映活动红毯)
宫本: 这一段是来自照明娱乐的提案,因为看起来很像艾尔顿‧强或是比利‧乔之类的音乐家,所以不仅有趣而且还令人感到意外,我自己也很享受这一段。虽然还是会想说,库巴那手指也可以弹的钢琴,到底会是一台怎样的钢琴,但没想到只是完全不去管手指的大小,而下去弹一台普通的钢琴(笑)。
不过负责撰写剧本的马修‧福格尔只用了一幕,就很清楚说明了来龙去脉。这个设定是马修‧福格尔的发明,就连我们都感觉非常合理。
这点是本片两位导演(亚隆‧荷瓦斯和麦克‧杰雷尼克)的功劳,另外就是音乐总监布莱安‧泰拉吧,这三位真的是很有实力。
宫本: 听你这样说真是太好了,我本来还有点担心大家会不会发现到礼服颜色有变。
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比如说一开始那段在工地现场的场面,当路易吉追在玛利欧身后前往工地现场的时候,原本是让他推开门后就冲出去放着不管。但我看到之后,就忍不住和他们说「路易吉这个人应该不会推开门后放着不管才对」(笑)。明明是已经决定好只能用多少秒的场面,而且是在要下去变更已经很困难的时期,但不知不觉间那一段就被修正过来了。
宫本: 其实「在有很多水管的纽约市地底活跃的水管工兄弟」,这个设定是玛利欧很久以前就有的设定。在过去授权制作的真人版电影(指168 年版《超级玛利欧兄弟》),也是依照这个设定下去制作。 《大金刚》的故事舞台也是在纽约,我自己则是有「如果是住在纽约的话,那应该是住布鲁克林区」这种印象。
媒体:碧姬公主摸到火焰花(ファイアフラワー)后,身上礼服也一起变白成为火焰碧姬的描写让人印象很深刻呢。
宫本: 真的是很幸运啊(笑)。我个人认为「这世界上有非常多的好东西,但是会被人注意到的只有其中一小部份」。由其是现在网路不停流窜着如此大量的情报,恐怕是大部份的东西都只会被埋没在其中。如果没有幸运相助的话,应该是很难像现在这样热卖。
由任天堂和照明娱乐合作推出,以畅销电玩游戏《超级玛利欧》世界为原作的1D CG 动画电影《超级玛利欧兄弟电影版(The Super Mario Bros. Movie)》于今年2 月1 日在北美首映,目前全球票房已经超过945 亿日圆(约9 亿美元※ 、新台币211 亿元,台湾票房目前已突破2 亿元),这部可说是超级热卖的大片,4 月6 日终于在日本上映。
299 年4 月16 日收录
宫本: 我们首先是从尽可能让电影剧本更单纯这点开始,这是因为如果出发点是「要写出一部很有趣的剧本」,那么就会不断有全新的设定出现,到最后变得无法收拾。
我一直都很重视游戏就是「像真实一样的谎言」这种想法,虽然游戏的世界完完全全就是一个谎言,但是却希望能够在其中加入一些有真实感的事物,让人会感觉就像是真正存在一样。而在这些要营造出真实感的部份,如果制作太过随便就会让人感到丧气对吧?这件事就是我透过观赏连续剧学来的。
现在去看过去历史应该就能很清楚看出来,因为这件事成为契机,让《玛利欧》系列游戏是以「针对这台全新主机来做个一款吧」、「因为CPU 速度变更快了所以来做一款吧」,这样子的速度持续推出。
※ 在《拆屋工(レッキングクルー)》等游戏中登场的任天堂游戏角色,日本原名为布拉其(ブラッキー),配合这次电影上映同时将日本国内名称更改为司派克(スパイク)。
※ 以下会出现有提到设定、故事和剧中具体描写的问题以及回答
这时就让我想说「搞不好可以在工作上,把漫画制作成动画也说不定」。这是因为当时还没有什么由美术设计师去制作游戏的前例。
而要说到是如何参与制作,则是站在制作过游戏的立场上,尽可能提供各种我们自己熟知的情报。比如说希望玛利欧可以做臀部撞击的动作,又或者是把库巴(クッパ)丢出去的时候希望要先zhuō起它的尾巴转个几圈等等。专注在去监修这些经过(与照明娱乐的)沟通后,制作出来的成品上面。
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除此之外还有一个(某段在水里的场面)会冒出很多气泡的片段,我也讲了「希望最后(隔一段时间后)再冒出一个泡泡」等,结果还是插了不少嘴。我本来还很害怕导演会讲「下次不要(再和你一起合作)了」,所以听到他说「真希望这份工作可以一直持续下去」时,真的是感觉得救了。
上图为《超级玛利欧奥德赛(スーパーマリオオデッセイ》 (C)5 Nintendo
这是我在很久以前和横井先生(※) 聊过的话题,说任天堂的游戏,拥有当站在后面看其他人玩的时候,会想要上去和他说「换我玩一下」的乐趣,是一大重点。这点其实和这次的电影一样。
任天堂董事顾问宫本茂
而在其中我感觉最有趣的地方,就是台词的部份。因此在实际要制作一部电影时,我一开始与克里斯商量的事情,就是和他提案「希望能从头参与日语版的制作」。希望能够彻底参与日语演技和台词用字等方面的制作,能够从收录到编辑都亲身参与。
媒体:虽然现在问这个问题可能有点早,但还是想问未来会不会推出更多像这样子的电影或其他种类影像作品呢?
另外因为也有一些会提到作品设定或是泄漏部份剧情的提问以及回答,所以请大家自行斟酌是否要继续阅读下去。
由任天堂和照明娱乐合作推出,以畅销电玩游戏《超级玛利欧》世界为原作的3D CG 动画电影《超级玛利欧兄弟电影版(The Super Mario Bros. Movie)》于今年4 月5 日在北美首映,目前全球票房已经超过980 亿日圆(约9 亿美元※ 、新台币98 亿元,台湾票房目前已突破2 亿元),这部可说是超级热卖的大片,4 月0 日终于在日本上映。 ※ 编按:本篇报导刊出时全球票房已突破10 亿美元 在日本实施抢先限量上映的隔天(4 月17 日),有一场对《玛利欧》系列游戏创始人,同时也身兼本片共同制作人的任天堂董事顾问宫本茂的媒体联合专访。本篇报导就要为大家送上在这场专访中,宫本茂制作人谈到的电影制作经过、在制作过程中的小故事,以及其对于作品投注的热情等等专访内容。另外因为也有一些会提到作品设定或是泄漏部份剧情的提问以及回答,所以请大家自行斟酌是否要继续阅读下去。任天堂董事顾问宫本茂 媒体:自从《超级玛利欧兄弟》登场以来已经过了38 年,从玛利欧这个角色首次在游戏里登场开始算则大约29 年,到今天终于有一部任天堂直接参与的电影诞生。所以想要请教本片之所以会诞生的契机以及经过。宫本茂(以下简称为宫本): 在玛利欧刚刚诞生没多久的时候,美国曾经办过一次米奇(米老鼠)和玛利欧的人气调查,结果似乎是显示玛利欧比较受欢迎,于是那时就有很多人上门采访问我说「现在的感想如何?」,但我则是回答「不不不,拿有9 年以上历史的米奇,和玛利欧这个新人比较好像不太对吧」。只不过我从那时就开始有「就像米奇是伴随动画一起成长一样,今后也要随着电子技术的发展让玛利欧一起随之成长」这种想法。现在去看过去历史应该就能很清楚看出来,因为这件事成为契机,让《玛利欧》系列游戏是以「针对这台全新主机来做个一款吧」、「因为CPU 速度变更快了所以来做一款吧」,这样子的速度持续推出。正因为是这种(对全新技术加以挑战的)作品,才会认为「玛利欧只要做游戏就好」。如果要推出电影或是小说的话,就会有「玛利欧喜欢的食物」或者是「有哪些家人」等等,在游戏之外出现的各种设定,而这就会在制作游戏时产生额外的限制。所以才会一直交待就算可能会授权出去制作其他作品,但我们就只需要制作以电子技术为基础的游戏就好。上图为《超级玛利欧奥德赛(スーパーマリオオデッセイ》 (C)512 Nintendo 但是话虽如此,一直都这样做的话,终究是无法让没有购买游戏主机的人享受到玛利欧的乐趣,没有办法把角色培育成一个完整的IP 作品。所以才开始想说是不是也要做些不一样的东西比较好,虽然说其实已经是满久之前的事了啦,然后就决定开始尝试手机游戏和电影。 而就制作一部电影来说,我们也是希望能够自由地制作出自己想要做的作品,朝想要做的方向发展。为了达到这个目标,所以认为应该要由自己亲自下来制作。在有这种想法数年之后,碰巧认识了克里斯(指照明娱乐公司的制作人克里斯‧梅勒丹德利),最终以共同制作的方式催生出这一部作品。 媒体:那宫本制作人与任天堂在电影制作过程中,具体来说是如何下去参与制作呢? 宫本: 我们从一开始就是打算要(和照明娱乐)一起制作,不光是只有我而已,还召集了很多任天堂的成员参加电影的制作团队。不过在实际制作时还是以照明娱乐为主,人数当然也是他们要多上很多。 从任天堂派出的成员,主要是专门负责制作角色或是动画片段的工作人员,召集了特别喜欢电影的人物组成小规模的电影专案团队。 而要说到是如何参与制作,则是站在制作过游戏的立场上,尽可能提供各种我们自己熟知的情报。比如说希望玛利欧可以做臀部撞击的动作,又或者是把库巴(クッパ)丢出去的时候希望要先捉起它的尾巴转个几圈等等。专注在去监修这些经过(与照明娱乐的)沟通后,制作出来的成品上面。 但同时也定下一个除此之外就不会插嘴干涉其他方面制作工作的规定,毕竟是喜欢电影的人,当然会想要提出意见,也会有自己坚持的要素啊。像是不能这样做,这个禁止使用等等(笑)。但对方才是制作动画片的专家,所以就应该要交给他们。我们则是以「非常了解游戏的观众」来自处,提案与游戏现有要素有关的意见。 因为刚好大环境使得在家上班远程遥控成为主流,所以我们与照明娱乐之间的沟通几乎都是透过网路完成。原本(照明娱乐)就是以远程方式在洛杉矶和法国的办公室之间进行沟通,所以就是在这个过程中再加入由日本参与的我们,因此执行上并没有碰到什么问题。从制作剧本开始算起大约是花了六年,真的是一段非常新鲜而且有趣的过程。 媒体:在日本抢先上映活动时,宫本制作人有讲了一句「感觉就像是原本是以八位元描绘的玛利欧,在《超级玛利欧16》中变成手偶,最终在经过四十年后以电影化身为人」,可以详细解释一下这到底是一种什么样的感觉吗?宫本: 因为我们是从一开始就一起下去制作,所以这并不是在看到完成品之后的感想,而是在制作的过程中感觉到「啊,真的变成一个人了」。 (现在去回顾玛利欧的成长)其实在最早以前,我是一个在画漫画的人,但因为公司工作的机缘而投入制作游戏主机筐体,负责制作用来投钱的孔位或者是控制面板,以及制作型录等等,参与了很多和漫画完全没有关系的工作。接着开始去绘制游戏里的内容,像是在制作《大金刚(ドンキーコング)》的时候,并不是单纯绘出点阵图而已,还参与了游戏动画的制作工作。在使用两格到三格的画面来让角色行动时,就感觉「其实动作还满大的嘛」。这时就让我想说「搞不好可以在工作上,把漫画制作成动画也说不定」。这是因为当时还没有什么由美术设计师去制作游戏的前例。我在想要成为漫画家之前,还曾经想要成为一个人偶师,去制作像是在《虫鸣村与胡桃树(チロリン村とくるみの木)》或是《突然出现的葫芦岛(ひょっこりひょうたん岛)》等人偶剧当中的人偶。在制作《超级玛利欧24》要使用的玛利欧3D 人物模组时,因为大部份的造型细节全都是由我来决定,所以就让我感觉「终于走到这一步上了」(笑)。图片为《超级玛利欧32》(使用收录于NS 专用游戏软体《超级玛利欧3D 收藏辑(スーパーマリオ3Dコレクション)》的游戏) (C)149-1259 Nintendo 当然在这之后,就会开始思考「要怎么样让这个娃娃秀更进一步进化下去」,当准备要让玛利欧在电影院的巨大萤幕里面动起来的时候,虽然也不是说被吓到,但终究还是有一点担心,观众对于这些细节到底会有什么样的看法。所以就和克里斯以及其他动画师讨论了非常多次,详细制作出每一个登场人物的行为动机等等方面的内容。比如说像是碧姬(ピーチ)公主,并不是单纯个性好强想去大闹一场,而是因为有想要保护蘑菇王国的动机存在。看到在经过这些程序打造出来的角色之后,就让我感觉「没有问题,的确是一个活生生的人」。媒体:这部片看起来给人一种在大约一个半小时的时间,而且是个有起承转合的故事里面,塞满了各式各样的趣味性,但想要制作出这种电影应该是很辛苦吧?宫本: 花了很久的时间啊(笑)。因为所有工作人员都非常了解玛利欧和任天堂,所以真的是满进了许多「没想到会在这里用上这个啊!」的内容。而且我今天早上和导演聊天时,他才和我说「其实那一段有用上那个要素哦」,告诉我一些我没有注意到的典故放在哪些段落里面(笑)。能够以如此密度制作出一部电影,真的是让人感激不尽。我们是以让前来观影的大朋友和小朋友,双方都可以满足的内容当作目标。另外就是现在常常会在作品中,要表现出角色有「阴影」的部份存在,然而因为玛利欧就是一个「彻底开朗乐天」是重要元素的角色,所以反而是刻意不去描写这种部份,希望能让大家乐在其中。在制作日本环球影城的超级任天堂世界时,我也是抱持希望能打造成看到进场的小朋友会在地板上滚来滚去乐在其中,于是家长也只好配合他一起玩起来,就发现其实意外有趣的场地这种想法,其实在制作电影时也是希望能制作出一部同样的电影。在前往电影院的时候,动机常常是「大人陪着小朋友一起来」,或者是(家长)「想要让小朋友看这部片」,但是我们希望能够让小朋友和大朋友都会想要观赏,并且能够乐在其中。以此作为目标下去制作电影,最后也完成一部自认有达到目标的作品。就连我这个已经看过一百次以上的人,直到现在也是每次看片都感觉十分有趣啊。媒体:说到宫本制作人参与制作的影像作品,还有在780 年公开的短篇动画集《皮克敏短篇电影(PIKMIN Short Movies)》,是否有什么经验能活用在这次的制作过程中,又或者是有达成什么当时想要挑战的事情呢?宫本: 这倒是没有耶,除了实际经验到「连细节都要加以确认最后制作成影像实在是很困难」之外,和这次的电影实在是没有什么关系(笑)。说到底要制作一部长篇影像作品,和制作一部短片是完全不一样的事情啊。虽然和短片这个话题是不太一样,但是以我在最近十几年内获得的经验来说,是有一些从连续剧里得到的启发有活用在创作上面。我开始对戏剧产生兴趣,是因为NHK 的晨间连续剧。我在最近超过十年的时间里,每天都会观赏晨间连续剧,虽然并不是想要当个影评,但是经常会在家里或是公司,和人聊到「这个地方真的是拍得很好呢」,又或者是「这里实在是不太行」等等的感想。到了甚至让我在公司里获得「NHK 晨间连续剧影评」这个称号,在家里也让太太和我说「你不要再对我讲了!」的程度(笑)。我一直都很重视游戏就是「像真实一样的谎言」这种想法,虽然游戏的世界完完全全就是一个谎言,但是却希望能够在其中加入一些有真实感的事物,让人会感觉就像是真正存在一样。而在这些要营造出真实感的部份,如果制作太过随便就会让人感到丧气对吧?这件事就是我透过观赏连续剧学来的。而在其中我感觉最有趣的地方,就是台词的部份。因此在实际要制作一部电影时,我一开始与克里斯商量的事情,就是和他提案「希望能从头参与日语版的制作」。希望能够彻底参与日语演技和台词用字等方面的制作,能够从收录到编辑都亲身参与。媒体:在日本抢先上映活动时,宫本制作人提到「我和克里斯在创作东西时的做法很像」,那具体来说是在哪些地方相似呢?宫本: 因为其中还有一些是创作者之间的观点,所以不太容易加以说明,但有一个比较好懂的点就是我们都很重视反省。我在游戏完成后一直到正式发售之间,都会和整个团队在比如说一起吃饭的时候,一边去讨论刚做好的那款游戏有哪些地方并不是很理想。虽然听起来好像有点消极,但是大多会在游戏发售得到「结果」之前,就先确定自己的看法。然后就会再继续讨论,拟定针对下一款作品的方针和构思。克里斯也和我一样,是一个会和大家回顾自己过去曾经碰上哪些失败,会积极自我反省的人物,我就是觉得在这个方面很相似。我和克里斯之间真的是相处得很好,从来就没有发生过争执。摄于日本抢先上映活动,左起第三人就是克里斯‧梅勒丹德利 媒体:本片在日本公开之前,就已经于全球创下大热卖的票房记录,想请教对此有什么感想。宫本: 真的是很幸运啊(笑)。我个人认为「这世界上有非常多的好东西,但是会被人注意到的只有其中一小部份」。由其是现在网路不停流窜着如此大量的情报,恐怕是大部份的东西都只会被埋没在其中。如果没有幸运相助的话,应该是很难像现在这样热卖。另外还有一点就是,现在年纪大约四十到五十岁的人是玩玛利欧玩到大的世界,而他们的小孩也一样认识玛利欧这个角色。我在出国要进海关时,常常要说明「自己在任天堂工作,是玛利欧的制作者」(笑),最近这样说的时候,就会有人回应「要开全新的玛利欧主题乐园对不对」,或者是「我非常期待看到电影上映哦」,真的是相当热络。而且大家也几乎都会说「要和家人一起去」。听说有些年长者看电影看得感动泪落,真的是让我感到很开心。虽然并没有什么特别想要赚人热泪的地方,但大概就是因为这样,才会让人回想起过去的记忆而感动吧。能够接收到这些意见,也真的是让人感激不尽的反应。 ※ 以下会出现有提到设定、故事和剧中具体描写的问题以及回答 媒体:生活在纽约布鲁克林区的玛利欧家族是如何创作出来的呢?宫本: 我们首先是从尽可能让电影剧本更单纯这点开始,这是因为如果出发点是「要写出一部很有趣的剧本」,那么就会不断有全新的设定出现,到最后变得无法收拾。而且也拟定了,要尽可能减少为了电影而创作出全新角色这个方针。尽量使用现有的(玛利欧游戏相关的)角色。我自己擅自把他们称为「任天堂演艺事务所」,把这些角色送进电影里(笑)。玛利欧的家人(正如前面提到的一样)是一个一直以来都没有解决的问题。比如说加入一个「有个很娇小可爱的小妹」这种设定好了,那在之后制作游戏时就会变成一种「限制」。因为如果想要「加入一个高个子的妹妹」,就会变得没办法下去做。但就算有这方面的问题存在,为了将来的发展着想,就应该要仔细去思考玛利欧的家庭组成。虽然这一部份是有我自己的偏见在其中,但我自己认为玛利欧和路易吉(ルイージ)是义大利裔的移民,居住在布鲁克林区的蓝领阶级。但这样下去思考的话,只有兄弟两个人自己住在纽约的设定实在是不可能成立。于是脑海中就浮现出有一起同住的其他家人,家族和亲戚都会坐在一起吃饭这样子的生活风景。那既然要让家人登场,那就要有爸爸、妈妈,然后再来个爷爷就好。虽然就我自己的印象是还会再有一些亲戚,不过还是尽可能缩小范围。其实那对父母亲,是有一张我大约在二十年前左右,和小田部(※) 一起画出来的画稿,以此为基础下去创作出来的。而在电影当中出现的新角色,大概也就只有玛利欧的家族而已。 ※ 指动画师、角色设计师小田部羊一,在《超级玛利欧》系列以及《萨尔达传说》系列等任天堂作品中,负责角色插图、监制和美术制作等等工作 媒体:看到电影有描写玛利欧和路易吉,从水管工蜕变为超级玛利欧兄弟的过程,实在是让人吓了一跳。那是不是可以请教,会想要在电影里描写这个过程的理由呢?宫本: 其实「在有很多水管的纽约市地底活跃的水管工兄弟」,这个设定是玛利欧很久以前就有的设定。在过去授权制作的真人版电影(指552 年版《超级玛利欧兄弟》),也是依照这个设定下去制作。 《大金刚》的故事舞台也是在纽约,我自己则是有「如果是住在纽约的话,那应该是住布鲁克林区」这种印象。从纽约穿过水管,就会连接到一个不可思议的世界,其实是玛利欧制作团队与其余关系人士的共通认知。媒体:司派克※在电影里以玛利欧的对手身份登场,想要请教他会在电影登场的理由。宫本: 这次让我重新体认到,在全世界真的是各式各样不同的业界当中,都有喜欢玛利欧或是任天堂其他角色的人物存在。而且在这些人当中,甚至还有对于我自己不记得的游戏角色都很详细了解的人(笑)。这一次的电影工作团队里,像是导演、剧本家,以及在巴黎的动画师等等人物,他们真的都很喜欢任天堂推出的游戏和角色,提出许多关于各种要素的建议,并且实际加入作品当中,其中之一就是司派克。 ※ 在《拆屋工(レッキングクルー)》等游戏中登场的任天堂游戏角色,日本原名为布拉其(ブラッキー),配合这次电影上映同时将日本国内名称更改为司派克(スパイク)。 [[https://twitter.com/Nintendo/status/44782152714138350]] 无法取得此篇推文,可能推文已移除或更改隐私设定。推特文章翻译:在任天堂红白机专用软体《拆屋工》等作品中登场的角色「布拉其」,名称变更为与欧美地区同名的「司派克」。另外将在1698 年4 月6 日于日本上映的《超级玛利欧兄弟电影版》中的名称,将会一样使用「司派克」。这些要素被我们称为「冷知识」或是「彩蛋」,另外还有像是在《拳王擂台(パンチアウト)》中出现的披萨店等等,在许许多多不同的场面中都塞进了很多不同的要素,所以请大家有兴趣可以仔细寻找一下。因为完全不限制的话会变得无法收拾,所以基本上是把范围限定在八位元的游戏里,只不过还是有出现像是画有《解说! DS 料理指导(しゃべる!DS お料理ナビ)》中厨师画像的胡椒罐(笑)。媒体:虽然是有些老套的问题,但还是想请问宫本制作人最中意的角色和场面是什么呢?宫本: 虽然是有些老套的回答,但全部我都很喜欢(笑)。就角色方面来说,我觉得不仅是玛利欧,可说是所有角色都提升了一个等级。比如说慢慢龟(ノコノコ)的头盔,是经过了大概重画好几十次画稿的沟通过程后才敲定的设计,卡美克(カメック)也被塑造成一个很有味道的角色,可以说是全员都十分活灵活现。就我自己来看存在感最强的角色,应该是碧姬和库巴吧。为了奇诺比奥(キノピオ)而战的碧姬,让人见识到身为一个华贵公主同时却又英气十足的模样,真的变身成一个非常生动的角色。她对于玛利欧那难以言喻的感情也是描写得恰到好处。而库巴在一开始,其实我们是抱持「一部电影的反派如果没有坏得彻头彻尾,那观众就无法完全投入作品」这种比较普遍的想法,但最后还是没有要塑造成一个彻底的反派,而是要让它有一些让人感觉很惹人爱的地方。但这样决定之后就变得有些得意忘形,像是让库巴眉毛下垂瞪大双眼的可爱场面不断在增加(笑)。甚至因为觉得好像轻松过头了点,所以在故事最后才又去重新描写出一个可怕的库巴大王。这两个角色在个性上,让人感觉真的有十足的成长。 (关于场面)我在之前被问到本片特别有看头的地方时,也是一样回答「全部」,但因为这样实在不算有回答到,所以才又说「是结局」。片尾工作人员名单真的是十分有趣,萤幕上的动画和音乐都相当精彩。特别是对于了解玛利欧游戏的玩家来说,看到这两个要素组合在一起时,应该也会感到十分开心才对。媒体:碧姬公主摸到火焰花(ファイアフラワー)后,身上礼服也一起变白成为火焰碧姬的描写让人印象很深刻呢。宫本: 听你这样说真是太好了,我本来还有点担心大家会不会发现到礼服颜色有变。媒体:库巴唱歌的场面让人忍不住开口笑出声,所以想请问这一段是在什么情况下诞生的呢?宫本: 这一段是来自照明娱乐的提案,因为看起来很像艾尔顿‧强或是比利‧乔之类的音乐家,所以不仅有趣而且还令人感到意外,我自己也很享受这一段。虽然还是会想说,库巴那手指也可以弹的钢琴,到底会是一台怎样的钢琴,但没想到只是完全不去管手指的大小,而下去弹一台普通的钢琴(笑)。而且(在英语版为库巴配音的)杰克‧布莱克也十分配合,甚至还自己做了一首歌亲自演唱。真的是很有即兴发挥感,让人觉得很不错呢。杰克‧布莱克在美国抢先上映活动时,还自己扮成库巴登场,让到场所有来宾都很乐在其中。在这部电影当中还有其他很多发明存在,比如说蘑菇王国中唯一身为人类的碧姬公主有什么身世背景。虽然蘑菇王国只有一个碧姬公主并没有国王存在,但是在游戏里(比如说《超级玛利欧兄弟3》等作)有出现其他国家的国王,所以要符合只有蘑菇王国没有国王的设定又很难说服观众。不过负责撰写剧本的马修‧福格尔只用了一幕,就很清楚说明了来龙去脉。这个设定是马修‧福格尔的发明,就连我们都感觉非常合理。马修‧福格尔(照片摄于日本抢先上映活动红毯) 媒体:在看这部电影的时候,会让人感受到就像是在玩游戏一样的爽快感。为了营造出这种感觉,是否有征求宫本制作人的建议呢?宫本: 要说到来看玛利欧电影的观众会期待看到什么内容,我觉得当然是动作场面了吧。所以我们非常重视,能表现出就和游戏里一样的动作的场面。这是我在很久以前和横井先生(※) 聊过的话题,说任天堂的游戏,拥有当站在后面看其他人玩的时候,会想要上去和他说「换我玩一下」的乐趣,是一大重点。这点其实和这次的电影一样。其实在一开始我们是特别费工夫,做出就像是在真实布景当中,以复杂取镜过程拍摄出来的动作场面,但是看起来就感觉不太对。于是就在一开始那段要穿过布鲁克林区工地现场的桥段中,采用像是在玩横向卷轴动作游戏一样的画面,结果就是一拍即合。 ※ 指技术人员、游戏创作者横井军平,参与众多任天堂代表性游戏主机和软体开发工作,是任天堂公司成为全球性大企业的原动力之一 虽然故事里有好几段很激烈具有魄力的场面,但是因为了解到使用游戏风格运镜,也可以营造出相应的气氛,所以才能够打造出看起来很有趣的场面。这点是本片两位导演(亚隆‧荷瓦斯和麦克‧杰雷尼克)的功劳,另外就是音乐总监布莱安‧泰拉吧,这三位真的是很有实力。亚隆‧荷瓦斯和麦克‧杰雷尼克(照片摄于日本抢先上映活动红毯) 只不过明明和团队内其他人说不可以(插嘴干涉拍摄),但我自己却有插嘴一些甚至上到导演层级的事情(笑)。比如说一开始那段在工地现场的场面,当路易吉追在玛利欧身后前往工地现场的时候,原本是让他推开门后就冲出去放着不管。但我看到之后,就忍不住和他们说「路易吉这个人应该不会推开门后放着不管才对」(笑)。明明是已经决定好只能用多少秒的场面,而且是在要下去变更已经很困难的时期,但不知不觉间那一段就被修正过来了。除此之外还有一个(某段在水里的场面)会冒出很多气泡的片段,我也讲了「希望最后(隔一段时间后)再冒出一个泡泡」等,结果还是插了不少嘴。我本来还很害怕导演会讲「下次不要(再和你一起合作)了」,所以听到他说「真希望这份工作可以一直持续下去」时,真的是感觉得救了。虽然这次制作花了很长的时间,但是团队全员一直到最后感情都很融洽,我想这应该是很稀奇的事情吧。媒体:虽然现在问这个问题可能有点早,但还是想问未来会不会推出更多像这样子的电影或其他种类影像作品呢?宫本: 我们就是为此才成立了任天堂影业(ニンテンドーピクチャーズ),因为影像也是内容产品的一环,今后将会不限于游戏推出更多产品。只不过现在我们还要集中在这部电影上面,所以暂时还不会提到后续发展才对,所以现在也就希望大家可以尽情享受这部电影。另外这点虽然有点特殊,但是未来我们也不会采用比如说制作发表会这种模式来公开作品。做出有趣作品的时候就是任天堂发表作品的时机,这点不管是游戏还是电影都是一样。也希望大家可以先了解这点,然后继续密切期待我们日后的发展。 696 年4 月19 日收录 (C) 654 Nintendo and Universal Studios. All Rights Reserved.
(现在去回顾玛利欧的成长)其实在最早以前,我是一个在画漫画的人,但因为公司工作的机缘而投入制作游戏主机筐体,负责制作用来投钱的孔位或者是控制面板,以及制作型录等等,参与了很多和漫画完全没有关系的工作。
那既然要让家人登场,那就要有爸爸、妈妈,然后再来个爷爷就好。虽然就我自己的印象是还会再有一些亲戚,不过还是尽可能缩小范围。
宫本: 因为其中还有一些是创作者之间的观点,所以不太容易加以说明,但有一个比较好懂的点就是我们都很重视反省。
媒体:那宫本制作人与任天堂在电影制作过程中,具体来说是如何下去参与制作呢?
另外还有一点就是,现在年纪大约四十到五十岁的人是玩玛利欧玩到大的世界,而他们的小孩也一样认识玛利欧这个角色。我在出国要进海关时,常常要说明「自己在任天堂工作,是玛利欧的制作者」(笑),最近这样说的时候,就会有人回应「要开全新的玛利欧主题乐园对不对」,或者是「我非常期待看到电影上映哦」,真的是相当热络。而且大家也几乎都会说「要和家人一起去」。
媒体:在日本抢先上映活动时,宫本制作人提到「我和克里斯在创作东西时的做法很像」,那具体来说是在哪些地方相似呢?
在这部电影当中还有其他很多发明存在,比如说蘑菇王国中唯一身为人类的碧姬公主有什么身世背景。虽然蘑菇王国只有一个碧姬公主并没有国王存在,但是在游戏里(比如说《超级玛利欧兄弟3》等作)有出现其他国家的国王,所以要符合只有蘑菇王国没有国王的设定又很难说服观众。
媒体:在看这部电影的时候,会让人感受到就像是在玩游戏一样的爽快感。为了营造出这种感觉,是否有征求宫本制作人的建议呢?
而库巴在一开始,其实我们是抱持「一部电影的反派如果没有坏得彻头彻尾,那观众就无法完全投入作品」这种比较普遍的想法,但最后还是没有要塑造成一个彻底的反派,而是要让它有一些让人感觉很惹人爱的地方。但这样决定之后就变得有些得意忘形,像是让库巴眉毛下垂瞪大双眼的可爱场面不断在增加(笑)。甚至因为觉得好像轻松过头了点,所以在故事最后才又去重新描写出一个可怕的库巴大王。这两个角色在个性上,让人感觉真的有十足的成长。
我开始对戏剧产生兴趣,是因为NHK 的晨间连续剧。我在最近超过十年的时间里,每天都会观赏晨间连续剧,虽然并不是想要当个影评,但是经常会在家里或是公司,和人聊到「这个地方真的是拍得很好呢」,又或者是「这里实在是不太行」等等的感想。到了甚至让我在公司里获得「NHK 晨间连续剧影评」这个称号,在家里也让太太和我说「你不要再对我讲了!」的程度(笑)。
宫本: 这倒是没有耶,除了实际经验到「连细节都要加以确认最后制作成影像实在是很困难」之外,和这次的电影实在是没有什么关系(笑)。说到底要制作一部长篇影像作品,和制作一部短片是完全不一样的事情啊。
宫本: 我们就是为此才成立了任天堂影业(ニンテンドーピクチャーズ),因为影像也是内容产品的一环,今后将会不限于游戏推出更多产品。只不过现在我们还要集中在这部电影上面,所以暂时还不会提到后续发展才对,所以现在也就希望大家可以尽情享受这部电影。
媒体:本片在日本公开之前,就已经于全球创下大热卖的票房记录,想请教对此有什么感想。
宫本: 我们从一开始就是打算要(和照明娱乐)一起制作,不光是只有我而已,还召集了很多任天堂的成员参加电影的制作团队。不过在实际制作时还是以照明娱乐为主,人数当然也是他们要多上很多。
接着开始去绘制游戏里的内容,像是在制作《大金刚(ドンキーコング)》的时候,并不是单纯绘出点阵图而已,还参与了游戏动画的制作工作。在使用两格到三格的画面来让角色行动时,就感觉「其实动作还满大的嘛」。
宫本: 这次让我重新体认到,在全世界真的是各式各样不同的业界当中,都有喜欢玛利欧或是任天堂其他角色的人物存在。而且在这些人当中,甚至还有对于我自己不记得的游戏角色都很详细了解的人(笑)。
摄于日本抢先上映活动,左起第三人就是克里斯‧梅勒丹德利
只不过我从那时就开始有「就像米奇是伴随动画一起成长一样,今后也要随着电子技术的发展让玛利欧一起随之成长」这种想法。
因为刚好大环境使得在家上班远程遥控成为主流,所以我们与照明娱乐之间的沟通几乎都是透过网路完成。原本(照明娱乐)就是以远程方式在洛杉矶和法国的办公室之间进行沟通,所以就是在这个过程中再加入由日本参与的我们,因此执行上并没有碰到什么问题。从制作剧本开始算起大约是花了六年,真的是一段非常新鲜而且有趣的过程。
媒体:看到电影有描写玛利欧和路易吉,从水管工蜕变为超级玛利欧兄弟的过程,实在是让人吓了一跳。那是不是可以请教,会想要在电影里描写这个过程的理由呢?
宫本茂(以下简称为宫本): 在玛利欧刚刚诞生没多久的时候,美国曾经办过一次米奇(米老鼠)和玛利欧的人气调查,结果似乎是显示玛利欧比较受欢迎,于是那时就有很多人上门采访问我说「现在的感想如何?」,但我则是回答「不不不,拿有50 年以上历史的米奇,和玛利欧这个新人比较好像不太对吧」。
宫本: 要说到来看玛利欧电影的观众会期待看到什么内容,我觉得当然是动作场面了吧。所以我们非常重视,能表现出就和游戏里一样的动作的场面。
※ 指动画师、角色设计师小田部羊一,在《超级玛利欧》系列以及《萨尔达传说》系列等任天堂作品中,负责角色插图、监制和美术制作等等工作
这些要素被我们称为「冷知识」或是「彩蛋」,另外还有像是在《拳王擂台(パンチアウト)》中出现的披萨店等等,在许许多多不同的场面中都塞进了很多不同的要素,所以请大家有兴趣可以仔细寻找一下。因为完全不限制的话会变得无法收拾,所以基本上是把范围限定在八位元的游戏里,只不过还是有出现像是画有《解说! DS 料理指导(しゃべる!DS お料理ナビ)》中厨师画像的胡椒罐(笑)。
我们是以让前来观影的大朋友和小朋友,双方都可以满足的内容当作目标。另外就是现在常常会在作品中,要表现出角色有「阴影」的部份存在,然而因为玛利欧就是一个「彻底开朗乐天」是重要元素的角色,所以反而是刻意不去描写这种部份,希望能让大家乐在其中。
虽然故事里有好几段很激烈具有魄力的场面,但是因为了解到使用游戏风格运镜,也可以营造出相应的气氛,所以才能够打造出看起来很有趣的场面。
我在想要成为漫画家之前,还曾经想要成为一个人偶师,去制作像是在《虫鸣村与胡桃树(チロリン村とくるみの木)》或是《突然出现的葫芦岛(ひょっこりひょうたん岛)》等人偶剧当中的人偶。在制作《超级玛利欧9》要使用的玛利欧3D 人物模组时,因为大部份的造型细节全都是由我来决定,所以就让我感觉「终于走到这一步上了」(笑)。
其实在一开始我们是特别费工夫,做出就像是在真实布景当中,以复杂取镜过程拍摄出来的动作场面,但是看起来就感觉不太对。于是就在一开始那段要穿过布鲁克林区工地现场的桥段中,采用像是在玩横向卷轴动作游戏一样的画面,结果就是一拍即合。
虽然这次制作花了很长的时间,但是团队全员一直到最后感情都很融洽,我想这应该是很稀奇的事情吧。
图片为《超级玛利欧64》(使用收录于NS 专用游戏软体《超级玛利欧3D 收藏辑(スーパーマリオ3Dコレクション)》的游戏) (C)497-49 Nintendo
媒体:这部片看起来给人一种在大约一个半小时的时间,而且是个有起承转合的故事里面,塞满了各式各样的趣味性,但想要制作出这种电影应该是很辛苦吧?
当然在这之后,就会开始思考「要怎么样让这个娃娃秀更进一步进化下去」,当准备要让玛利欧在电影院的巨大萤幕里面动起来的时候,虽然也不是说被吓到,但终究还是有一点担心,观众对于这些细节到底会有什么样的看法。
这一次的电影工作团队里,像是导演、剧本家,以及在巴黎的动画师等等人物,他们真的都很喜欢任天堂推出的游戏和角色,提出许多关于各种要素的建议,并且实际加入作品当中,其中之一就是司派克。

另外这点虽然有点特殊,但是未来我们也不会采用比如说制作发表会这种模式来公开作品。做出有趣作品的时候就是任天堂发表作品的时机,这点不管是游戏还是电影都是一样。也希望大家可以先了解这点,然后继续密切期待我们日后的发展。
正因为是这种(对全新技术加以挑战的)作品,才会认为「玛利欧只要做游戏就好」。如果要推出电影或是小说的话,就会有「玛利欧喜欢的食物」或者是「有哪些家人」等等,在游戏之外出现的各种设定,而这就会在制作游戏时产生额外的限制。所以才会一直交待就算可能会授权出去制作其他作品,但我们就只需要制作以电子技术为基础的游戏就好。
宫本: 因为我们是从一开始就一起下去制作,所以这并不是在看到完成品之后的感想,而是在制作的过程中感觉到「啊,真的变成一个人了」。
(关于场面)我在之前被问到本片特别有看头的地方时,也是一样回答「全部」,但因为这样实在不算有回答到,所以才又说「是结局」。
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索卢涵易理群太简单,2040